Ada siklus tindakan evaluasi atau eksekusi. Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan adalah goal, eksekusi, dunia nyata dan evaluasi. Goal merupakan kejadian yang diinginkan oleh pengguna, Eksekusi adalah melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata, dunia nyata merupakan tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek dan yang terakhir evaluasi adalah validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.
Langkah dari
tindakan :
a) Jarak pemisah eksekusi (Gulf of Execution)
Jarak ini adalah perbedaan antara
keinginan pengguna dgapa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa
jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh
pengguna. Contohnya Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan
menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan
tindakan? Apakah di dalam menu Fileterdapat pilihan save ? Jika tidak maka
terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dapat dilakukan oleh
sistem.
b) Jarak pemisah eksekusi (Gulf of Evaluation)
Jarak ini merupakan tingkat kesulitan
yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain
objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan
menginterpretasikan status sistem. Contohnya saat pengguna menekan tombol
CapsLock, maka semua karakter alfabet akan tertulis dengan huruf kapital, ini
bukan status normal dari papan ketik, tetapi inilah yang terjadi jika papan
ketik berada dalam mode CapsLock akan tetapi bagi pengguna yang jarang
menggunakan mode ini akan kesulitan jika tidak ada indikasi tertentu tentang
mode ini.
Kerangka
kerja Interaksi meliputi beberapa komponen utama yakni Sistem (menggunakan
bahasa mesin), Pengguna (menggunakan bahasa tugas), Masukan ( menggunakan
bahasa masukan), dan Keluaran (menggunakan bahasa keluaran). Adapun fase
eksekusi pada siklus interaksi meliputi :
1. Artikulasi : pengguna
memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
2. Pengerjaan : bahasa masukan
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem)
3. Penyajian : sistem menyajikan hasil
operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Pemodelan sistem :
Ada 3
pemodelan sistem yaitu :
a. Model konseptual, yakni model yang
diciptakan oleh perancang.
b. Model gambaran sistem yakni sistem
yang diciptakan oleh perancang yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna, dan
menyangkut apa yang dilihat dilayar tampilan dokumentasi.
c. Model mental yaitu model yang
diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem,
nodel ini tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tida pernah menggunakan
sistem. Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang
suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau
obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana
suatu bendadibentuk ataubagaimana benda berfungsi.
Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi :
1. Model mental
2. Pemetaan : merupakan konsep yang
menjelaskan tentang bagaimana pengguna meghubungkan satu benda dengan benda
lain. Pemetaan merupakansatu bagianintegral dari caraorang berinteraksidengan
lingkungannya, contoh : tata letaklampu di ruangan.
3. Jaring semantikdan artikulatori :
Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya,
jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan
suatu sistem, cara ini dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang
dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
4. Affordance : merupakan aspek perancangan dari
sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan ini
menurut McGrenere & Ho tahun 2000, menyatakan hubungan antara obyek dengan
penggunanya cara ini bersifat subyektif,
setiap orang dapat berbeda.
Source :
4. Elearning Universitas ‘Aisyiyah
Yogyakarta
5. Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi
Manusia dan KomputerEdisi
6. AndiYogyakarta 2. Dix, Alan et.al,
2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall
7. Galitz, W.O., The Essential Guide
to User Interface Design : An Introduction to GUI Design, Principles, and
Techniques, John Wiley & Sons
8. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, and
Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John
Wiley
Komentar
Posting Komentar