Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi


       


      Ada siklus tindakan evaluasi atau eksekusi. Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan adalah goal, eksekusi, dunia nyata dan evaluasi. Goal merupakan kejadian yang diinginkan oleh pengguna, Eksekusi adalah  melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata, dunia nyata merupakan tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek dan yang terakhir evaluasi adalah validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.

Langkah dari tindakan :



a)  Jarak pemisah eksekusi (Gulf of Execution)
          Jarak ini adalah perbedaan antara keinginan pengguna dgapa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna. Contohnya Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan tindakan? Apakah di dalam menu Fileterdapat pilihan save ? Jika tidak maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dapat dilakukan oleh sistem.

b)  Jarak pemisah eksekusi (Gulf of Evaluation)
        Jarak ini merupakan tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem. Contohnya saat pengguna menekan tombol CapsLock, maka semua karakter alfabet akan tertulis dengan huruf kapital, ini bukan status normal dari papan ketik, tetapi inilah yang terjadi jika papan ketik berada dalam mode CapsLock akan tetapi bagi pengguna yang jarang menggunakan mode ini akan kesulitan jika tidak ada indikasi tertentu tentang mode ini.

   Kerangka kerja Interaksi meliputi beberapa komponen utama yakni Sistem (menggunakan bahasa mesin), Pengguna (menggunakan bahasa tugas), Masukan ( menggunakan bahasa masukan), dan Keluaran (menggunakan bahasa keluaran). Adapun fase eksekusi pada siklus interaksi meliputi :
1.    Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
2.    Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem)
3.    Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.

Gambarannya seperti berikut :



Pemodelan sistem :
Ada 3 pemodelan sistem yaitu :
a.    Model konseptual, yakni model yang diciptakan oleh perancang.
b.    Model gambaran sistem yakni sistem yang diciptakan oleh perancang yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna, dan menyangkut apa yang dilihat dilayar tampilan dokumentasi.
c.    Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem, nodel ini tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tida pernah menggunakan sistem. Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu bendadibentuk ataubagaimana benda berfungsi.



Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi :
1.    Model mental
2.    Pemetaan : merupakan konsep yang menjelaskan tentang bagaimana pengguna meghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakansatu bagianintegral dari caraorang berinteraksidengan lingkungannya, contoh : tata letaklampu di ruangan.
3.    Jaring semantikdan artikulatori : Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya, jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem, cara ini dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
4.     Affordance : merupakan aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan ini menurut McGrenere & Ho tahun 2000, menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya cara ini  bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda.



Source :
4.    Elearning Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta
5.    Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan KomputerEdisi
6.    AndiYogyakarta 2. Dix, Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall
7.    Galitz, W.O., The Essential Guide to User Interface Design : An Introduction to GUI Design, Principles, and Techniques, John Wiley & Sons
8.    Jennifer Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley

Komentar