Beberapa hal yang penting, yang
harus dimiliki oleh perancang tampilan adalah jiwa seni yang memadai dan mengetahui
selera user secara umum. Seorang perancang tampilan juga harus
mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai
bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan
sebelumnya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan
dalam beberapa cara diantaranya adalah membuat sketsa pada kertas, menggunakan
piranti prototipe GUI, menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan
antara satu jendela dengan jendela lainnya, dan menggunakan piranti bantu yang
disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). Cara pendekatan mengeneai
jenis program aplikasi ada 2 yakni :
1.
Special purpose software
Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
user yang khusus pula (special purpose software).
User-centered design approach adalah
perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk
bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga
dengan cara ini pengguna seolah-olah seudah mempunyai gambaran nyata tentang
antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Misalnya :
Program inventori gudang, pengelolaan data
akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang
digunakan:
User-centered design approach: perancang dan
user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user
yang membuat tampilan antarmuka
2.
General purpose software
Program aplikasi yang akan digunakan oleh
berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu
memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan
melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi
dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masingmasing pengguna. Salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan
sesuai dengan keinginannya sendiri.
misalnya:
Merubah warna dasar, pengaturan desktop,
wallpaper, screensaver, dll.
Komponen Antarmuka Pengguna antara lain :
a)
Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang
mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program.
b)
Bahasa perintah
c)
Umpanbalik
d)
Tampilan informasi
Untuk perancangan terdapat 5 urutan
yaitu pemilihan ragam dialog, perancangan struktur dialog, perancangan format
pesan, perancangan penanganan kesalahan dan perancangan struktur data.
Perancangan Tampilan Berbasis T eks
Pada perancangan tampilan untuk
antar muka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu
1)
Urutan Penyajian : Urutan penyajian disesuiakan dengan model pengguna.
2)
Kelonggaran (Spaciusness) : dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
3)
Pengelompokkan : data yang saling berkaitan.
4)
Relevansi : hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
5)
Konsistensi : menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
6) Kesederhanaan : menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis
berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan
dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh
perancang tampilan maupun penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan
beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis, antara lain : waktu
tanggap, kecepatan tampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan.
Contoh beberapa kemampuan pada
Microsoft Windows, pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering
kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan menunjuk ke
suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (ikon). 5 faktor yang perlu
diperhatikan pada perancangan antarmuka berbasis grafis adalah Ilusi pada objek-objek
yang dapat dimanipulasi, urutan visual dan Fokus pengguna, struktur internal, kosakata
grafis yang konsisten dan sesuai, keseuaian dengan pengguna.
Penanganan Kesalahan
- Validasi pemasukan data, contohnya
: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data
negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data
tersebut.
- Proteksi user, program memberi
peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis:
penghapusan berkas.
- Pemulihan dari kesalahan, tersedianya
mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
- Penampilan pesan salah yang tepat
dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Kesalahan dibagi 2, yaitu kesalahan
pada saat implementasi program dan kesalahan Logika ketika program sedang
dijalankan.
Contoh kesalahan syntax dan logika
:
·
var A, B, C1 : integer;
·
begin [3]
·
readln(A); readln(B)
·
C1:= A/B;
·
writeln(C1);
·
end.
Syntax : Dalam
pascal, operator / (bagi) tidak dapat dilakukan pada peubah yang bertipe
integer. Ketika program dikompilasi akan terdapat pesan yang berbunyi “type
mismatch”. Tetapi ketika baris ke-4 diubah menjadi C1:= A Div B; maka kesalahan itu
akan dihilang yang berarti program berhasil dikompilasi dan siap dijalankan.
Logika : Penyebab
kesalahan logika bisa dari Pengguna ketika mengisikan data yang tidak sah dan
dari proses eksekusi. Pada saat anda mengganti nilai B=0 maka akan terdapat
pesan yang berbunyi Divide by Zero dan program tidak memberikan hasil. Dalam
operasi matematis pembagian dengan nol tidak mungkin dilaksanakan.
Komentar
Posting Komentar