Kebergunaan dan Manipulasi Langsung




 Materi 4

     Ada perbedaan antara kebergunaan dan pengalaman pengguna. Kebergunaan yakni untuk memenuhi kriteria khusus dari efesiensi sedangakn pengalaman pengguna yang hendak dicapai dengan cara peningkatan kualitas pengguna misal dari segi tampilan. Kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

Ada 9 Kesalahan klasik dalam kebergunaan antara lain :
1. Perancangan yang didasai oleh common-sence yang berarti sesuatu hal yang dirasa benar akan tetapi sebenarnya itu bukan hal yang tepat.
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada.
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan, meskipun seorang atasan akan tetapi tidak menutup kemungkinan ia melakukan kesalahan saat memerintah sesuatu.
4. Kebiasaan atau tradisi lama.
5. Anggapan implisist yang tidak sesuai atau tidak didukung.
6. Keputusan awal rancangan yang tidak didukung.
7. Penundaan evaluasi sampai waktu luang.
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai.
9. Eksperimen yang tidak dapat diperiksa.

     Kepuasan sistem akan dapat tercapai apabila sistem memenuhi 8 aturan konsistensi, fasilitas kunci-cepat (mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi), umpan balik yang inovatif, closure (rancangan dialog yang mengarah ke penutupan : urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok suatu bagian awal, tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa memberikan kepuasaandan perasaan lega kepada pengguna), pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan, pembalikan tindakan yang mudah (suatu tindakan harus lahdapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna , karena kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan), dukungan pada locus of control internal (sistem memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka bagi pengguna yang berpengalaman ) dan pengurangan beban memori jangka pendek.

Ada 5 komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem menurut nilsen tahun 2003, yakni :
1. Kemampuan untuk dipelajari
       Kualitas sistemyang menunjukkan apakah sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan, karena pengguna tidak suka menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja.
2. Efisien
       Cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung penggunadalam melakukan pekerjaannya lebih sedikit langkah yang diperlukan dan lebih sederhana langkah-langkah tersebut untukmendapatkan hasil yang sama.
3. Mudah diingat
       Kemampuan sistem untuk mudahdiingat, baik darisisi fitur yang ada maupuncara pengoperasiannya.
4. Kesalahan serta keamanan
       Perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dansituasi yang tidak diinginkan dan berbahaya, misalnyakonfirmasi penghapusan berkas, sistem yang mempunyai menu pertolongan yang dapatdigunakan olehpengguna bertanya ketikamereka mangalamai kesulitan ketikamengoperasikan sistem tersebut.
5. Kepuasan
        Menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem.


Materi 5

      Perasaan positif yang timbul pada user/pengguna yg puas dengan sistem interaktif antara lain penguasaan atas sistem, kompetensi dalam melakukan tugas, kemudahan dalam mempelajari sistem dari awal dan memahami fitur lanjut (advanced), kepercayaan diri dalam kapasitas mengingat penguasaan, kenikmatan menggunakan sistem, keinginan untuk mempertunjukkan sistem kepada pemula, keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat dari sistem.

     Manipulasi langsung adalah  representasi visual (metafora) dari dunianyata apa yang kita lakukan baik melalui objek dan aksi diperlihatkan dan mengandung pemikiran analogis. Manipulasi langsung adalah mengklik dan menggeser objek pada layar tampilan contoh : Menggeser sebuah  berkas dan   menjatuhkannya dalam kotak sampah. Sifat-sifat dari manipulasi langsung adalah sederhana, langsung, mudah digunakan dan mudah diingat.

Manipulasi langsung adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka, yang terbagi menjadi dua aspek :
 a. Aspek jarak : directness menunjukan jarak  antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik sistem yang digunakan.
b. keterlibatan : berurusan dengan perasaan keterlibatan secara kualitatif

Keuntungan dari manipulasi langsung :
-       Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
-       Mengurangi waktu pembelajaran
-       Memberikan tantangan untukeksplorasi pekerjaan yang nyata
-       Penampilan visual yang bagus
-       Mudah dioperasikan
-       Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

Kekurangan dari manipulasi langsung :
-       Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
-       Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
-       Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball
-       Memerlukanperancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Ada 3 fase proses dari manipulasi langsung :
1. Fase bebas yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
2. Fase aktivitas yaitu fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
3. Fase penghentuan yakni fase setelah penggunamelepas tombol mouse.

Source :
1. Elearning Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta
2. Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan KomputerEdisi 2, AndiYogyakarta
3. Dix, Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall
4. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley



Komentar