Ada
perbedaan antara kebergunaan dan pengalaman pengguna. Kebergunaan yakni untuk memenuhi
kriteria khusus dari efesiensi sedangakn pengalaman pengguna yang hendak
dicapai dengan cara peningkatan kualitas pengguna misal dari segi tampilan. Kebergunaan
adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas.
Ada 9 Kesalahan klasik dalam kebergunaan
antara lain :
1. Perancangan yang didasai
oleh common-sence yang berarti sesuatu hal yang dirasa benar akan tetapi
sebenarnya itu bukan hal yang tepat.
2. Anggapan bahwa perilaku
seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada.
3. Keinginan atasan yang harus
dilakukan, meskipun seorang atasan akan tetapi tidak menutup kemungkinan ia
melakukan kesalahan saat memerintah sesuatu.
4. Kebiasaan atau tradisi lama.
5. Anggapan implisist yang
tidak sesuai atau tidak didukung.
6. Keputusan awal rancangan
yang tidak didukung.
7. Penundaan evaluasi sampai
waktu luang.
8. Evaluasi formal yang
menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai.
9. Eksperimen yang tidak dapat
diperiksa.
Kepuasan
sistem akan dapat tercapai apabila sistem memenuhi 8 aturan konsistensi,
fasilitas kunci-cepat (mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
berinteraksi), umpan balik yang inovatif, closure (rancangan dialog yang
mengarah ke penutupan : urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok
suatu bagian awal, tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa memberikan
kepuasaandan perasaan lega kepada pengguna), pencegahan kesalahan dan
penanganan kesalahan, pembalikan tindakan yang mudah (suatu tindakan harus
lahdapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna , karena
kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan), dukungan pada locus of control
internal (sistem memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka bagi
pengguna yang berpengalaman ) dan pengurangan beban memori jangka pendek.
Ada 5 komponen kualitas untuk menentukan
kebergunaan sistem menurut nilsen tahun 2003, yakni :
1. Kemampuan untuk dipelajari
Kualitas sistemyang menunjukkan apakah
sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan, karena pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja.
2. Efisien
Cara yang dapat dilakukan sistem untuk
mendukung penggunadalam melakukan pekerjaannya lebih sedikit langkah yang
diperlukan dan lebih sederhana langkah-langkah tersebut untukmendapatkan hasil
yang sama.
3. Mudah diingat
Kemampuan sistem untuk mudahdiingat,
baik darisisi fitur yang ada maupuncara pengoperasiannya.
4. Kesalahan serta keamanan
Perlindungan kepada pengguna terhadap
kondisi dansituasi yang tidak diinginkan dan berbahaya, misalnyakonfirmasi
penghapusan berkas, sistem yang mempunyai menu pertolongan yang dapatdigunakan
olehpengguna bertanya ketikamereka mangalamai kesulitan ketikamengoperasikan
sistem tersebut.
5. Kepuasan
Menunjuk kepada suatu keadaan dimana
pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang
dimiliki oleh sistem.
Materi 5
Perasaan positif yang timbul pada
user/pengguna yg puas dengan sistem interaktif antara lain penguasaan atas
sistem, kompetensi dalam melakukan tugas, kemudahan dalam mempelajari sistem
dari awal dan memahami fitur lanjut (advanced), kepercayaan diri dalam
kapasitas mengingat penguasaan, kenikmatan menggunakan sistem, keinginan untuk
mempertunjukkan sistem kepada pemula, keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek
yang lebih hebat dari sistem.
Manipulasi
langsung adalah representasi visual
(metafora) dari dunianyata apa yang kita lakukan baik melalui objek dan aksi diperlihatkan
dan mengandung pemikiran analogis. Manipulasi langsung adalah mengklik dan
menggeser objek pada layar tampilan contoh : Menggeser sebuah berkas dan
menjatuhkannya dalam kotak sampah. Sifat-sifat dari manipulasi langsung
adalah sederhana, langsung, mudah digunakan dan mudah diingat.
Manipulasi langsung adalah kesan atau
perasaan tentang antarmuka, yang terbagi menjadi dua aspek :
a. Aspek jarak : directness menunjukan
jarak antara yang dipikirkan oleh
pengguna dengan kebutuhan fisik sistem yang digunakan.
b. keterlibatan : berurusan dengan
perasaan keterlibatan secara kualitatif
Keuntungan dari manipulasi langsung :
- Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
- Mengurangi waktu
pembelajaran
- Memberikan tantangan
untukeksplorasi pekerjaan yang nyata
- Penampilan visual yang bagus
- Mudah dioperasikan
- Tersedianya berbagai
perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
Kekurangan dari manipulasi langsung :
-
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
-
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
-
Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball
-
Memerlukanperancangan tampilan dengan kualifikasi
tertentu
Ada 3 fase proses dari manipulasi
langsung :
1. Fase bebas yakni fase sebelum
pengguna melakukan suatu tindakan.
2. Fase aktivitas yaitu fase ketika
pengguna mulai melakukan penggeseran.
3. Fase penghentuan yakni fase setelah
penggunamelepas tombol mouse.
Source :
1. Elearning Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta
2. Santosa,
P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan KomputerEdisi 2, AndiYogyakarta
3. Dix,
Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall
4. Jennifer
Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, John Wiley
Komentar
Posting Komentar